Poderes
Iniciados: (Escolha Duas)
Força Aprimorada - é a habilidade de exercer uma força maior do que a força física normal, o iniciado possui uma força 2x maior que a de um humano.
Velocidade Aprimorada – essa habilidade o iniciado consegue correr mais do que um ser humano comum, podendo chegar a até 50,60 km/h.
Teletransporte – Com essa habilidade, o iniciado consegue se teleportar em curtas distâncias, aproximadamente cerca de 5 metros. E consegue levar consigo uma pessoa sendo a distância reduzida a 3 metros.
Anjos
Anjos Menores (Escolha Três):
Força Aprimorada - é a habilidade de exercer uma força maior do que a força física normal, o Anjo possui uma força 4x maior que a de um humano.
Velocidade Aprimorada – essa habilidade o iniciado consegue correr mais do que um ser humano comum, podendo chegar a até 80 km/h.
Teletransporte – Com essa habilidade, o iniciado consegue se teleportar em certas distâncias, aproximadamente cerca de 10 metros. E consegue levar consigo uma pessoa sendo a distância reduzida a 7 metros.
Telecínese – Essa habilidade permite ao Anjo, mover objetos pesados (até 3x o seu tamanho), e permite ao mesmo criar barreiras telecinéticas de pequeno porte.
Guardiões(Escolha uma):
Manipulação de Fogo nv.1 - Com esse poder, o Guardião consegue lançar de suas mãos rajadas de fogo e o manipular mentalmente. O fogo é forte o suficiente para queimar estruturas em pouco tempo. Mas não para destruir um corpo divino por completo.
Parede de Magma - Erguendo suas mãos e trazendo o magma pertencente a crosta terrestre, o Guardião é capaz de fazer uma parede de magma fervente se formar a frente dele.
Evanescer em chamas - Tecnica parecida com um teletransporte, mas não podera transportar ninguém consigo. Deixa uma chama no local de onde saiu por alguns segundos. Pode se transportar certa de 7 metros e meio no máximo. Necessita ser um turno carregando.
Querubins (Escolha Duas):
Névoa de Cinzas - O Querubin é capaz de soltar uma camada grossa de cinzas quente que se espalha pelo ar, formando uma espécie de névoa. Qualquer um que adentrar na névoa tera a visão parcialmente atrapalhada e levará certa quantia de dano
Aprisionar em Magma - O Querubin forma uma bola oca de magma ao redor do oponente, Caso o mesmo tente sair receberá algum dano, a habilidade gasta muita energia para ser mantida e só durará 1 turno
Manipular Chamas Nv.2 - O Querubin consegue lançar grandes quantidades de chamas pelas mãos e a manipular elas mentalmente, o fogo é capaz de destruir parcialmente um corpo celeste. Também pode ser usado para fazer armadilhas.
Esfera de fogo Azul - O Querubin Lança uma esfera de fogo azul que se locomove a cerca de 8 metros por segundo. Sendo impossível de ser defletida, mas pode ser desviada um tanto quanto facilmente
Cortina de Fumaça - Com uma pequena chama criada em sua mão, o Querubin consegue fazer uma fumaça densa aparecer no local, ela é puramente para distração, não causa nenhum dano.
Arcanjos
Arcanjos Menores:
Força Extrema – A Força do celestial fica descomunal, podendo ficar com uma força até 20x maior que a de um Humano.
Velocidade Extrema – A Velocidade do celestial é tão grande que pode chegar a até 300 km/h.
Teletransporte – O celestial, quando se torna arcanjo consegue se teleportar por distâncias inimagináveis, podendo carregar consigo grandes quantidades de pessoas ou objetos, contanto que todas estejam em seu alcance/toque.
Toque Incendiário – O Arcanjo concentra uma quantia enorme de calor na palma de sua mão e a libera ao tocar em algo. É capaz de derreter pedaços grandes de metal e causar grandes danos em outros seres, gasta uma quantia razoável de energia.
Cuspir Chamas - O Arcanjo puxa dos pulmões uma grande quantia de ar e o inflama durante a passagem até sua boca, cuspindo uma quantia média de fogo. Serve como distração, não causa grandes danos.
Emissários (Escolha Quatro):
Manipulação de Fogo Azul – Concentrando energia o suficiente, o Emissário libera e controla mentalmente uma quantia razoável de fogo azul. Evocar as chamas não é o problema e sim Manipula-las, algo que gasta uma quantia enorme de energia até para o Arcanjo mais poderoso
Manipulação de Magma – Trazendo o mais fervente magma da crosta terrestre o Emissário é capaz de manipula-lo de diversas maneiras. Uma habilidade que gasta uma quantia média de energia não produz o magma, é necessário estar na crosta terrestre para manipula-lo.
Tumulo de Magma – Utilizando a Habilidade “Aprisionar em Magma” o Emissário fecha as paredes de lava que prendem o oponente causando grandes danos nos mesmos. Habilidade gasta uma quantia alta de energia e só pode ser utilizada 2 vezes em batalha.
Propulsão por Chamas – Utilizando suas mãos como base e lançando chamas delas, o arcanjo se projeta para frente cerca de 14 metros. Gasta uma quantia baixa de energia e é impossível de mudar de direção depois de utilizada
Serpente de Fogo – O Emissário utilizando suas mãos cria uma Serpente de fogo que se enrola em volta do corpo do adversário, o impedindo de se movimentar e causa danos. Só pode ser usado três vezes por batalha e gasta uma quantia alta de energia.
Serafins:
Punho Flamejante – O Serafin libera uma quantia de fogo azul enorme em seu punho e desfere um soco extremamente forte no oponente, causando danos absurdos no oponente, ferindo órgãos internos. Só pode ser usada duas vezes por batalha e gasta uma quantia enorme de energia
Armadura de Magma – O Serafin consegue liberar grande quantia de magma que recobre seu corpo e continua fluindo intensamente através de seu corpo. Uma armadura aparentemente impenetrável que corrói até armas celestes. Gasta uma quantia grande de energia e só pode ser mantida por 2 turnos e causa uma pequena quantia de Dano.
Dragão de fogo Negro – O Fogo Negro é uma variação do fogo azul, muito mais perigoso para o usuário e para o adversário, o Serafin utiliza suas duas mãos para evocar fogo negro que se molda em um Dragão Japonês que segue em direção do inimigo em grande velocidade. Caso o adversário seja atingido receberá uma alta quantia de dano, o gasto de energia é absurdo e só pode ser usado uma vez por batalha.